Рецензии и обзоры
May 7, 2021

Про “The Sinking City”

Эта игра не стала для меня первой, основанной на творчестве Лавкрафта, — до нее я с удовольствием прошел “Call of Cthulhu” и “Conarium” (ну и соприкоснулся с бездной в WoW, если вы понимаете, о чем я).

Недавно сабж буквально на один день повторно объявился в Стиме, и подумалось: надо брать! Поиграть же удалось только сейчас, и что я имею сказать...

Заглавный постер игры с сайта Origin

Если коротко, то это — игра, которая пожирает сама себя. На самом деле, мои первые впечатления о ней были строго положительными — за час-полтора игры на старте я нашел для себя целый список плюсов:

  1. Графика — она шероховатая, лица некоторых персонажей (в том числе главного героя) спорные, но в целом я был приятно удивлен. Особенно по сравнению с “Call of Cthulhu” — я ждал чего-то в этом роде, учитывая, что эти оба проекта по сути произошли из одного начала.
  2. Атмосфера — тягучая, гнетущая, настоящий полу-затопленный город, в который повылезала своего рода «порча».
  3. Сюжет — начиналось очень похоже на все тот же «Зов Ктулху», но я надеялся, что истории будут отличаться.
  4. Механики — я практически не играл в игры детективного жанра, поэтому идеи сопоставления зацепок, поиска данных в архивах и точек на карте, разбор улик мне показались крайне интересными и необычными.
  5. Повествование — наличие постановочных диалогов еще добавило оптимизма: в других играх этого и близко не было, а довольно приличная анимация с более-менее удачным лип-синком под русскую речь, обнадежила и обрадовала.
  6. Родной язык — игра имеет отличную озвучку на русском языке и удобочитаемый текст (шрифт отлично виден даже с расстояния в пару метров от экрана), что также добавило плюсов в копилку. И количество текста было приемлемым — достаточным, чтобы понять, что происходит, но не перегружающим.

Все эти вещи настроили меня максимально позитивно и я сел играть...

Видите, какая эмоциональная картинка? А вот в игре вообще не так — изображение с сайта Frogwares

Но чем дальше я продвигался по игре, тем больше (почти) всё то, что я только что описал как плюсы, начинало всё сильнее раздражать. А добавившиеся (после первого попадания в отель) механики только добавили масла в огонь. Настолько, что выдержав примерно 3/4 игры, я сдался. Я просто решил, что не буду в это доигрывать, несмотря на все желание узнать, смогли ли в итоге авторы в историю, и как они закончат сие повествование.

Спустя какое-то время любопытство, все-таки, взяло верх, и я снова запустил игру. Правда, поняв, что раздражение никуда не делось, я совершил ужасное, и поставил трeйнeр на супер-скорость передвижения, что позволило хоть как-то ускорить движение по сюжету.

И если в конце большинства сюжетных игр хочется сказать: «Ох, было здорово, жаль, что закончилось», то здесь: «Наконец-то!» Так что же стало с теми моментами, которые радуют игрока на старте? А примерно следующее.

Графика

Это не совсем игровая графика, изображение художественно улучшено — картинка с IGDB

Она и правда неплоха, но она и не выдающаяся. Она — приемлемая. Оптимизация лучше, чем, скажем, в “Call of Cthulhu” или даже в “A Plague Tale: Innocience”, но вот пост-обработка... Цветокоррекция как будто делалась или случайно, или наугад: где-то попадание хорошее, а где-то просто «вырви глаз»: или все провалено в черный, или наоборот выбеленное с заниженным контрастом (обычно в больнице и полицейском участке).

Чем ближе к концу игры, чем чаще случаются ситуации, когда прямо посреди улицы, без особой смены погоды и освещения, резко меняется цветокоррекция, и ты стоишь, не понимая, что-то произошло, или это просто баг/не баг/творческая задумка... Причем, видно, что старались: есть смена погоды, времени суток, освещения,.. но скачущая пост-обработка часто портит всю атмосферу.

Кстати, об этом.

Атмосфера

Мрачный город — картинка с IGDB

Поначалу город производит впечатление: мрачный, наполовину затопленный, большой! Он реально большой (по меркам игр), я не специалист, но у меня сложилось впечатление, что подобный городок на несколько тысяч человек вполне мог бы существовать в реальности. Некоторые улицы ушли под воду и всякого рода гадость повылезала в частично заброшенные дома и «кишащие монстрами кварталы». Когда светит солнце, ты видишь, как мало осталось здесь от «нормальной жизни», а если идет дождь, кажется, что еще минута, и весь этот клочок земли просто пойдет ко дну, закончив свою печальную историю.

Все это правда... но правда в первые полтора-два часа игры!

Всю игру после прохождения вступления, персонаж вынужден мотаться по улицам города от одной точки к другой. Постоянно бегать от будки-телепорта до нужного места, искать это место, что-то там делать, и снова бежать к будке-телепорту! Нередко нужное место находится очень далеко от телепорта, и бежать приходится долго.

А знаете, что происходит с городом за все это время? Ничего! Он никак не меняется. Одни и те же улицы, одни и те же NPC, с которыми никак нельзя взаимодействовать (кроме как толкнуть или атаковать, но в последнем случае игра быстро закончится). Причем, по ходу истории нам периодически напоминают, что конец близок, но на деле ничего не происходит. Горожане кое-как (местами даже неплохо) наладили новую жизнь «после потопа», и просто существуют дальше, бродят по улицам, торгуют на рынке и всё такое.

Рыбный рынок — картинка с IGDB

Сначала кажется, что город и правда населен жителями, но когда ты накрутишь 10 часов к ряду, возникает стойкое ощущение, что он совершенно пустой. Например, в “Death Stranding” ты почти всю игру вообще ни с кем, кроме МУЛов, тварей и редких NPC-курьеров не сталкиваешься, но иллюзия того, что мир вокруг наполнен живыми существами довольно неплохо создается просто за счет эдакого «ленивого отложенного мультиплеера», когда натыкаешься на постройки, оставленные другими игроками и т. п. А здесь тебя в городе окружают как бы гуманоиды, но на деле почти все они они — просто неудачные статичные декорации.

Поначалу также создается впечатление, что у каждого персонажа, с которым приходится взаимодействовать (а таковых тут не так много), уникальное лицо — и это тоже приятно... Но проходит время и выясняется, что нет. Разных лиц не так много и в лучшем случае они будут отличаться оттенком кожи и прической.

И подобное здесь повсюду: одинаковая геометрия домов, город собран из одних и тех же ассетов, почти все дома — просто фасады и зайти в них нельзя. Куда бы ты ни пошел, возникает ощущение, что ты просто бегаешь по замкнутому неподвижному кругу.

Сюжет и повествование

Безумие! — картинка с IGDB

Спасибо человеку, который где-то (я честно забыл, где и когда я это прочитал) в комментариях к этой игре посоветовал не делать сайд-квесты! Я люблю хорошие сайд-квесты. Я сделал практически их все в «Ведьмаке», многие делал в играх серии “Assassin's Creed”, в “Divinity: Original Sin II”, даже в уже упомянутом “Death Stranding”! Но, если бы я их делал здесь, я точно забросил бы играть гораздо раньше, и так и не узнал, чем дело кончилось.

Вернее, одну побочную цепочку я, все-таки, сделал: историю с зеркалом Трогмортена. И, честно, она была хороша! Но на другие меня не хватило.

Вообще, сюжет в игре с учетом вовлеченности игрока в процесс, скажем так, пойдет. Но, мама дорогая, повествование... По личным ощущениям, сама история может быть рассказана примерно за 7-8 часов. И, если бы она действительно отнимала столько времени, все остальное можно было бы простить! Но нет! Создатели посчитали, что это очень мало, плюс захотели в открытый мир!

Для сравнения, “Call of Chtulhu” отнял у меня 10 часов, “A Plague Tale” — 13, “Conarium” — 7 часов. И я получил от них удовольствие! Даже сюжетки первой величины, вроде “Shadow of the Tomb Raider” или “Detroit: Become Human” отняли не больше 20 часов, а великолепная “Heavy Rain” проходится за 9!.. Но “The Sinking City” я проходил 22 часа! Двадцать два! Причем, последние часов 6 — с трейнером!

И в процессе я многократно терял нить повествования, исчезал сам момент сопереживания персонажам, постоянно добавляемые стороны интереса (культисты, желтые, камнепоклонники, какие-то возрожденные, древний дух Майя), с учетом размазанной по монотонности истории, только больше запутывали. А главный герой... за всю игру наш детектив никак не развивается! То есть, совсем. Более «никакого» героя истории в принципе сложно вспомнить.

Великий детектив с паранормальными талантами — картинка с IGDB

Вся история в начинается с того, что герой приезжает на остров, чтобы разобраться видениями, которые ему приходят во сне. Думаете разбирается? Нет!

Хорошо, если пять раз за игру он произносит что-то вроде «Мне становится хуже», но это всё. Никакого ни «хуже», ни «лучше» с ним не случается вплоть до финального ролика. Он все время одинаковый! Что бы с ним не происходило, он более-менее собран, невозмутим и никак не реагирует на происходящее. Вообще. Он отпускает какие-то реплики по ходу дела, но они ни на что не влияют. Он не погружается постепенно в пучину безумия, как в “Call of Cthulhu”, не переосмысливает себя и свое существование, как в “Detroit”. Он просто высаживается на остров и начинает «детективствовать» — тупо разгребать дела, которые ему предлагают, надеясь, что рано или поздно ему повезет продвинуться в своем вопросе.

Кстати, по поводу влияния чего-либо на что-либо: вся нелинейность игры сводится к тому, что в последние пару минут можно выбрать, куда поставить печать и, соответственно, посмотреть разные финальные ролики. Ну и сводки новостей будут немного отличаться, в зависимости от того, кого игрок убьет по ходу дела (но больше ни на что это не повлияет).

Особенно, учитывая, что вся игра свелась к тому, что приходится пару минут делать одну механику, затем долго бежать/плыть, потом быстро делать другую механику, потом медленно делать третью, потом четвертую... и все сначала. Кроме шуток. Все механики в игре одинаковые, а связывают их — перебежки на короткие, а чаще средние и длинные дистанции!

Механики

Так я себя чувствовал к концу игры — картинка с IGDB

Фактически игра представляет собой постоянно повторяющийся цикл одних и тех же действий:

  1. Получить информацию о том, что надо разыскать человека или место
  2. Добраться до нужного архива (библиотека, газета, полиция, больница)
  3. В архиве найти ориентиры расположения объекта на карте
  4. Открыть карту и по ориентирам найти нужное место
  5. Телепортироваться, бежать, плыть к нему
  6. На месте найти зону (чаще дома, но иногда и открытая местность)
  7. Победить монстров в этой зоне
  8. Найти все улики
  9. Соединить зацепки
  10. Зайти в портал «другого уровня восприятия реальности» и восстановить событие — после этого или бежим в известное место, или возвращаемся к началу списка

Это всё. Список выглядит не таким уж маленьким, но на деле этапы 1, 3, 4, 6 и 9 занимают считанные минуты, поскольку со 2-3 раза ты полностью понимаешь, как это работает и действуешь автоматом. Пункт 8 — это стандартный пылесос локации. Ничего необычного, все объекты подсвечиваются маркерами, к некоторым иногда тебя приводят «потусторонние тени» (что бы это ни было — в рамках основного сюжета нам не объясняют их природы, как, впрочем, и природы «ясновидения» главного героя).

10-й пункт может быть слегка муторным, но тоже совершенно механический: ты смотришь 3-5 маленьких фрагментов сцены и соединяешь их в нужной последовательности — если ошибся, придется повторить и иногда это связано с беготней по этажам, а тем временем расходуется «здравомыслие» — если слишком долго тупить, можно умереть. Но в среднем все эти действия отнимают у тебя минут 10 за цикл.

Детектив Пирс ведет «экстрасенсорное» расследование — картинка с New Game Network

А вот пункты 2, 5 и 9 (выделены курсивом) заслуживают отдельного рассказа. Они — именно то, что уничтожает весь потенциал этой игры.

Во-первых, надо бегать. Я про это уже писал выше, но не могу не подчеркнуть еще раз: много бегать. Бесконечно много бегать, реже плыть на лодке от одной точки к другой. По совершенно однообразному пустому городу. Даже с трейнером на бег эти перемещения кажутся слишком долгими.

И перестрелки/драки лопатой с монстрами... Я люблю шутеры. Мне нравились перестрелки в «Киберпанке 2077», “Far Cry” или “Tomb Raider”, я много играл в “Unreal Tournament” (все выходившие части), “Titanfall'ы” и “Overwatch”. Но в этой игре шутерная механика — отвратительная. Настолько ужасная, насколько это возможно.

Шутер — это не просто «навести курсор на голову врага и нажать». Бог с ним с импактом от оружия и всеми этими тонкостями. Элементарно в сражениях с монстрами в условиях дефицита патронов крайне важно иметь возможности рывков, уклонений, укрытий и т. п. И в “The Sinking City” их нет. Единственный способ уклониться от удара/плевка монстра — начать движение, когда у врага началась анимация замаха. А если их два? Три? А если кто-то оказался со спины и ты его просто не видишь (локации тоже не приспособлены к перестрелкам от слова совсем)?

Самое веселое, если от монстров попытаться отбежать, пока перезаряжаешься или изготавливаешь патроны: стоит отойти от дома чуть дальше, чем положено, и все враги реснутся, придется с ними разбираться заново.

Эта механика, кстати, единственная развивающаяся в игре: по мере продвижения по истории историю появляется десяток противников разной сложности. Оружие тоже игроку вручают последовательно от пистолета до автомата. Но, учитывая общую крайне слабую реализацию, ее наличие только вызывает раздражение, при этом прилично замедляя прохождение.

Подводный мир игры — картинка с Artstation

Ах, да, совсем забыл, есть еще подводные погружения, но они еще более унылые: иди по фонарикам, избегай подводных гейзеров и стреляй в тварей гарпуном/файером — всё.

Итоги

В итоге по моим ощущениям, если из игры убрать совершенно не нужную пародию на «открытый мир» и перемещения по нему, а также выпилить дурацкие стычки с монстрами, которые не работают должным образом, можно получить весьма сносную атмосферную сюжетку на 10-12 часов прохождения (что вполне себе нормально и не стыдно), которой можно было бы поставить 6/10.

А если вдобавок доработать интересные идеи и не пытаться усидеть на всех стульях — добавить развитие детективным механикам и сюжетную прогрессию главному герою, то можно было бы дотянуть и до 7,5/10 — даже если бы пришлось урезать историю еще на пару часов из-за нехватки ресурсов. Но авторы пошли по пути «засунем сюда побольше всего, и сделаем, чтобы игрок 50 часов не вылезал» (именно на такой хронометраж в среднем рассчитано полное прохождение игры)!

И, потратив в этой игре даже половину расчетного времени, я закончил ее с ощущением, что мне не просто не хочется давать этой игре хоть какие-то баллы, а еще сама игра мне должна осталась.

Вместо постскриптума

Атмосфера шикарная, если смотреть недолго — картинка с IGDB

Пока я это писал, прошло несколько дней — эмоции поулеглись, я пересмотрел скриншоты, вспомнил моменты игры... и ведь там было правда много классных и атмосферных эпизодов...

Но потом вспоминается остальное и становится очень обидно, что при таком потенциале игра так нагло тебя насилует сырыми тайм-киллерами — из-за этого хочется поставить один или два балла из десяти... но то хорошее, что в ней есть, не заслуживает столь низкой оценки, а плохое — не достойно и единицы, поэтому, все-таки, да, без оценки :)